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标题: 全球游戏产业增长强劲 “金砖”市场最受瞩目 [打印本页]
作者: 野芒于飞 时间: 2016-3-9 14:48
标题: 全球游戏产业增长强劲 “金砖”市场最受瞩目
本帖最后由 野芒于飞 于 2016-3-9 14:51 编辑
根据荷兰知名市场研究公司Newzoo发布的《2015年全球游戏市场报告》,2015年的全球游戏产业将继续保持强劲的增长态势,整个市场规模将大幅增长9.4%。报告估算称,今年的游戏市场将从2014年的836亿美元,增长到915亿美元。2018年预估达到1135亿美元,2020年以后更将超过2000亿美元。
移动游戏:“金砖”市场快速增长
继智能手机显著增长之后,移动游戏市场规模不断扩大。近日,Newzoo与OneSky共同发布了《金砖四国移动游戏市场报告》,针对中国、俄罗斯、巴西和印度四国进行数据统计与分析。2014年,金砖四国的移动游戏市场收入总和达到了51亿美元,同比去年增长91.7%,远超过全球38.9%的平均增长率。中国、印度、巴西、俄罗斯4国2014年移动游戏收入状况,中国为44.6亿美元,俄罗斯为3.23亿美元,巴西为1.85亿美元,印度为1.03亿美元。
据估算,巴西、俄罗斯、印度以及中国的移动游戏市场在2016年时的整体市场规模将会达到94亿美元,收入的增长主要来自于移动玩家数量和付费玩家数量的增长,以及较高的玩家平均消费额。其中,巴西预计在2016年将会获得4.155亿美元的移动游戏收入,这在拉丁美洲的移动游戏市场上名列第一。俄罗斯移动游戏市场在2016年将会获得3.791亿美元的收入。印度移动游戏市场在多个方面迎来了快速扩张,它的移动玩家渗透率也更高。基础设施的改善将会帮助这个国家在2016年获得5.716亿美元的移动游戏收入,移动玩家的数量也将达到2.082亿人。中国市场的增长还将持续下去,并且2016年的收入将会在81亿美元左右。
此外,据《2014全球移动游戏产业白皮书》显示,美国有1.199亿移动游戏玩家和5180万移动游戏付款玩家(占43%),这是一个很高的付款玩家比率。在营收方面,调研公司eMarketer日前发布报告称,2015年美国移动游戏营收(包括下载和游戏内购买)将达到30.4亿美元,占美国移动内容市场规模的30.9%,同比增长29.3%。
报告称,主要是“游戏内购买”推动了美国移动游戏营收的增长,因为“免费增值”模式越来越受到了应用开发人员的欢迎。所谓的“免费增值”模式是指用免费游戏来吸引用户,然后通过增值服务将部分免费用户转化为付费用户。今年,美国移动游戏的应用内购买营收将达到18.2亿美元,占整体移动游戏营收的59.8%,而明年将增加到20亿美元,占整体移动游戏营收的60.1%。在美国所有手机游戏玩家中,82.3%是智能手机用户,相比之下,通过功能手机玩游戏的用户只有17.7%。到2017年,智能手机用户在全美所有手机游戏玩家的占比将达到90%。
日本瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临“市场规模缩小”“从业人员的青黄不接”以及“原创内容产出不足”三大问题。以上负面因素互相关联,使得整个业界都受到极大影响。
随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以电脑为核心。在此之前一直保持着电脑和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖家用机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。
另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨家用机、电脑以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就捉襟见肘的日本厂商与欧美企业的差距越拉越大。在调查报告的最后,该机构列举了“通过重组国内市场重新构筑游戏开发体制”“提出有战略性的支援政策”“收购海外企业实现本地化”等对策。
据《2014大韩民国游戏白皮书》显示,2013年全年韩国游戏产业规模达到97198亿韩元,而2012年为97525亿韩元,下滑幅度为0.3%。其实,从2008年开始,韩国游戏产业基本上都是以10%以上的速度增长,然而由于游戏市场竞争过于激烈,导致2013年规模不涨反降。为挽救陷入低迷的游戏产业,日前,韩国文化体育观光部宣布,为开发具有竞争力的游戏,韩国政府将斥资279亿韩元提供资金支持。其中,54亿韩元用于游戏的制作。为推动游戏产业进军海外,韩国文化体育观光部和产业振兴院还将投入77亿韩元的预算用于举行出口洽谈会。
桌面游戏:在互联网推动下日渐风靡
据英国卫报《桌面游戏的黄金时代》一文称,在过去4年里,桌面游戏的购买正以每年25%到40%的速度上升,其中最好的桌面游戏卖出了超过100万份——正是互联网推动桌游如此风靡。有厂商指出,智能手机和平板电脑是给玩家们提供了一种桌面游戏的数码化方式,这让去购买桌游实体的顾客也越来越多了。桌面游戏规则都比较复杂,玩家很难在短时间内掌握它的玩法和诀窍。如果在线下游戏中,很多人不会玩,无疑会打消他们的积极性。所以,一个在线上流行的游戏,更可能被购买作为线下游戏的工具。
桌游制造商也在从不断发展的电子游戏汲取营养,为玩家创作更复杂、更有沉浸感的体验。很多桌游制造商都开发了基于电子游戏的桌游。例如改编自《愤怒的小鸟》、《超级马里奥兄弟》、《战争机器》、《街头霸王》、《巫师》、《魔兽世界》和《星际争霸》等知名游戏的桌游。据悉,德国开发商将把游戏《孤岛危机》搬上桌游平台,这款桌游将对游戏《孤岛危机》进行改编,制作一款《孤岛危机:模拟版》,并将支持2至8名玩家同时进行游戏。
众筹通过互联网发布筹款项目并募集资金,改变了传统的融资方式,使得每个人都可以通过众筹方式为项目募集资金,同样也开启了桌游的众筹之路。Kickstarter作为众筹的鼻祖,桌游也自然成为众筹内容之一。起初在Kickstarter发起桌游众筹项目主要是专业桌游公司,后来不断有业余的桌游设计者加入,越来越多的桌游众筹项目在网站亮相。如竞拍型《新阿姆斯特丹》、科幻类《逃脱:为自由而战》、探索类《文物考察:一个丛林冒险游戏》相继在网站发起众筹, 策略型《巨石人奥秘》以惊人的速度募到183万美元。
转载自人民网游戏频道
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